مدير عام مركز "وادي المعلوماتية" بولاية قوجه ألي أشار يقول إن المركز يعمل بشكل نشط في مجال التصميم (AA)
تابعنا

تتجه تركيا نحو تعزيز حصتها في سوق الألعاب الإلكترونية خلال الفترة المقبلة، عبر تدشين أنظمة إلكترونية ورقمية مع شركات البرمجة تكون قادرة على "تدويل" ألعابها.

وقال سردار إبراهيمجي أوغلو، مدير عام مركز "وادي المعلوماتية" (Bilişim Vadisi) بولاية قوجه ألي (شمال غرب)، إن تركيا تهدف إلى زيادة حصتها البالغة 1% في سوق الألعاب العالمية إلى 5%.

وبلغ إجمالي إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية بجميع أنواعها وأجهزتها حول العالم، 180.3 مليار دولار خلال العام الماضي، حسب تقرير مؤسسة "نيوزوو" العالمية المتخصصة في إحصاءات الألعاب الإلكترونية.

وأسهمت جائحة كورونا في زيادة إقبال الناس على الألعاب الإلكترونية، وخصوصاً الألعاب الجماعية بغرض الترفيه، وذلك مع البقاء في المنازل فترات أطول بسبب فرض إجراءات الحجر المنزلي والتباعد الاجتماعي.

وعلى هامش أنشطة المخيم الصيفي لمصممي الألعاب الإلكترونية بوادي المعلوماتية، أضاف إبراهيمجي أوغلو لمراسل وكالة الأناضول أن المركز ينسق العمل بشكل مستمر مع الشركات الناشطة في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية.

ويعمل المركز أيضاً مع شركات البرمجة والتقنيات المدنية، لبناء نظام بيئي يحتوي على تقنيات اتصالات متطورة ومدن ذكية وبرامج للأمن السيبراني.

وأشار إلى أن المركز يعمل بشكل نشط أيضا في مجال التصميم، وأنه ينظم مخيمات بغرض جمع العاملين في مجال إنتاج الألعاب الإلكترونية.

وأضاف أن المركز نظّم منذ 3 سنوات مخيمات صيفية وشتوية قدمت الدعم لما يقرب من 5 آلاف شخص يعمل في مجال تطوير الألعاب الإلكترونية في تركيا.

وتابع: "هذا العام تلقينا قرابة 20 ألف طلب للمشاركة في المخيمات التي نقدم فيها تدريباً لمدة 10 أيام على إنتاج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والسيناريوهات، إضافة إلى تدريبات إدارية في مجالات المحاسبة والقوانين الناظمة للقطاع والتمويل".

وفي 1 سبتمبر/أيلول الجاري أطلق مركز المعلوماتية أعمال مخيم بمشاركة مجموعة من العاملين والمطورين في مجال إنتاج الألعاب الإلكترونية، توافدوا إلى مقر المركز من مختلف المدن التركية وبعض البلدان الأجنبية.

وتخوض تركيا عمليات تطوير صناعة الألعاب الإلكترونية عبر مختلف الأجهزة، بصدارة الهواتف الذكية، إلى جانب أجهزة التابلت، وأجهزة الألعاب العالمية التابعة لشركات مثل مايكروسوفت وسوني.

وذكر إبراهيمجي أوغلو أن قطاع إنتاج الألعاب الإلكترونية من القطاعات القويّة في تركيا، وأن المركز يملك تاريخاً وثقافة راسخة تساعد على إنتاج محتوى قوي.

كما شدد على رغبة المركز من خلال مجموعة من البرامج والفعاليات بتطوير قطاع إنتاج الألعاب الإلكترونية ودعم الخبرات المحلية للوصول بالقطاع إلى مستوى ريادي عالمي.

وأردف: "عندما ننظر إلى حجم القطاع على المستوى العالمي، نرى أن تركيا تملك نحو 1% من حصة سوق الألعاب الإلكترونية.. نحن في المركز نبذل جهوداً مهمة لزيادة حجم هذه الحصة إلى 5%".

ولتحقيق هذا الهدف، قامت أكثر من 50 شركة ناشئة وفريقا بتطوير وإصدار ألعاب جديدة، وتطوير تقنيات خاصة بالرسوم المتحركة الرقمية والنظام البيئي للألعاب وزيادة المنتجات ذات القيمة المضافة.

وتهتم تركيا بجذب الخبرات العالمية في مجال الألعاب الإلكترونية، بما في ذلك ألعاب (Hyper Casual)، وأضاف مدير المركز: "نعتقد أننا لن نكتفي بالاحتفاظ بحصتنا البالغة 1% من الحصة السوقية العالمية".

وقال إن مركز المعلوماتية تلقى أكثر من 6 آلاف طلب للمشاركة في المخيم الصيفي للعام 2019، وإن نحو نصف الطلبات كانت لمتقدمين تبلغ أعمارهم أقل من 18 عاماً.

وزاد: "قطاع إنتاج الألعاب يلقى رواجاً لدى الشباب الذين تقل أعمارهم عن 30 عاماً"، وأوضح: "الشباب مهتمون بهذا المجال، يمكننا أن نلاحظ هذا من خلال كثافة مشاركة الشباب في الأنشطة المختلفة التي ينظمها مركز المعلوماتية".

وذكر إبراهيمجي أوغلو أن مركز المعلوماتية يسعى من أجل زيادة المشاريع ذات القيمة المضافة والتي تسهم في زيادة قيمة الصادرات وتزيد حصّة تركيا في السوق العالمية.

TRT عربي - وكالات
الأكثر تداولاً